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制作预算少产值低 游戏音乐还能如何镀金

时间:2018-07-09来源:呼和浩特新闻网

因此举办游戏音乐会的往往都是有流量支撑和粉丝基础的头部内容。然而,向C端导流是游戏音乐商业化变现的必经之路,随着优质内容所吸引的资源不断聚集,以及来自B端的投入逐渐加大,游戏音乐将不仅是游戏的依附产品,而是有清晰盈利模式的产业集合

最新数据显示,在全年3253.22亿元的音乐产业产值中,游戏音乐仅约为1.3亿元。与此同时,国内游戏音乐平均制作成本占总成本的比例不足2%,这一数字在国外则达到10%-30%。事实上,随着手游精品化程度不断提高,游戏音乐也迎来了拓宽商业化变现渠道的发展新机遇。

听音乐、玩游戏已成为新生代消费群体必不可少的日常休闲,音乐产业与游戏产业近年更在资本的加持下,发展迅速。然而让二者相交的游戏音乐,却没能搭上产业增值的快车在市场中分食一杯羹。

据《2017音乐产业发展报告》公布的数据显示,2016年中国音乐产业总规模达3253.22亿元。其中音乐类演出市场快速增长,总体规模达到了160亿元,同比增长6.7%;数字音乐的产业规模为529.26亿元,同比增长6.2%;影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约6.64亿元眼睛向上翻,全身抽搐,这是怎么回事?,同比增长17.7%,影视剧音乐产业总值约为3.94亿元,同比增长34%,但游戏音乐收入仅约为1.3亿元。

事实上,游戏音乐是游戏制作环节中的“刚需”,与此同时,游戏音乐也成为游戏产品背后制作工艺的一个折射点,通常来说,游戏产品的精良程度从其配乐便可见一二。数据显示,国内游戏音乐的制作费用通常情况下不超过整体预算的2%,而国外这个数字可能达到10%-30%。但是随着游戏精品化程度的不断提升,游戏音乐也迎来了新的发展机遇。

有行业人士指出,游戏行业内音乐的制作方式通常为外包,沟通的成本比较高,因此缺少反复适配、打磨,但是简单粗糙的贴片音乐已无法满足玩家的审美需求,提升听觉体验依然是游戏行业发展的必然趋势,在此情形下,作为音乐产业细分领域的游戏音乐,也有巨大的消费潜力待挖掘。

版权运营精品化

“游戏音乐逐渐开始流行‘定制’,这让游戏音乐的版权有了精细化运营的可能。”音乐制作人米粒表示,在音乐游戏普遍外包之前,不少游戏公司喜欢采用罐头音乐,即已经制作好的成品音乐,这些音乐一般以纯音乐为主,并配有多个版本,虽然可以适应不同的需求,却让音乐版权再无向外延伸的可能,专科癫痫病医院但是专门为游戏定制的音乐,不但更能贴合场景体验,整合而成的原声专辑还可以销售变现。

据悉,《剑网3》首张官 方音乐专辑《剑网3·剑歌江湖》实体版于2017年9月在官 方平台亮相,销量突破2.5万张,而数字专辑于2017年11月24日上线,单价20元,截至同年12月30日,下 载量突破190万,不输一线歌手的专辑。近日大火的手游《恋与制作人》,由歌手萧忆情Alex演唱的游戏同人曲《恋语》,自2017年12月20日在B站上线,在不到20天的时间里点击量就达到近13万;QQ音乐平台上4位游戏主角的同人曲目弹幕数量更是达到999+。这都证明了游戏音乐的市场关注度。

与此同时,版权运营的过程中也要精准营销对接目标受众,专辑整合的方式也可以更加灵活,除了游戏原声音乐外,还可以附赠游戏海报、壁纸、专属身份挂件,或者参与线下活动的体验券,让游戏音乐也能够成为聚集粉丝的流量入口。

明星影响力背书

与明星捆绑的产业往往让资本趋之若鹜,而在音乐领域,明星效应更是被反复验证,无论是演唱会一票难求,还是新专辑销量破纪录,明星总能成为音乐传播影响力的背书,游戏音乐也不例外。

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早在1999年,游戏《Final Fantasy VIII》便以300万美元的酬劳邀请王菲演唱主题曲《eyes on me》,这首歌曲让游戏知名度大增,单曲销量也破40万,当时就有粉丝声称是为了听这首歌才努力通关玩游戏。现如今,不少国内游戏公司在音乐制作上也打起了“明星牌”。

《王者荣耀》与华晨宇、李荣浩等歌手合作,分别推出《智商二五零》、《后羿》、《项羽虞姬》等游戏英雄角色的主题歌曲;摇滚歌手窦唯为手游《魔域》创作主题曲《重返魔域》;腾讯联合KONAMI共同研发的《魂斗罗:归来》有PaulGilbert和李云迪先后加盟;网络游戏《真三国无双Online》则有周杰伦作曲、钟兴民编曲、方文山填词的主题曲《无双》,这首歌曲也被收录于周杰伦发行的专辑《我很忙》中,得到广泛的传播。

但演出行业评论人黎新宇表示,明星的量级并不完全等价于音乐质量,虽然有明星加盟,但是最终因与游戏体验适配度不高导致传播效果不佳的例子也并不少见,游戏音乐可以捆绑明星进行宣传,但想要得到市场认可仍然要靠品质说话,“国内的游戏音乐制作领域有大量的人才缺口,这也是掣肘游戏音乐发展的重要原因之一,如果明星效应能够为行业注入新鲜血液,游戏音乐制作水准便能快癫痫怎么去治疗速提升”。

寻求线下市场增量

相较于音乐市场刚刚培育起的付费习惯,线下演出消费市场显然更加成熟。近年来,不少游戏公司都开始举办游戏主题专场音乐会,第三方公司也开始尝试从线下音乐演出上获利。

游戏音乐会最早于20世纪80年代出现在日本,之后传播到欧美地区。比如2008年,《魔兽世界》在上海举办了第一届魔兽世界音乐会,让观众在欣赏音乐的同时,同步欣赏到游戏中的精彩画面与经典桥段。随后,国内也有大量的游戏IP开办主题音乐会、音乐节等。在《龙之谷》冒险家派对的音乐会中,把耳熟能详的游戏背景音乐串烧了起来;《天涯明月刀》则与米漫传媒合作了鸟巢“心时纪”、居庸关“祈年纪”等古风音乐会。

有演出商表示,线下游戏音乐会可以逐渐培养观众、做大市场、增强IP影响力,但这个领域同样有很多风险,线下演出所面对的受众通常都是特定的,因此举办游戏音乐会的往往都是有流量支撑和粉丝基础的头部内容。然而,向C端导流是游戏音乐商业化变现的必经之路,随着优质内容所吸引的资源不断聚集,以及来自B端的投入逐渐加大,游戏音乐将不仅是游戏的依附产品,而是有清晰盈利模式的产业集合

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