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手游PVP玩法渐成主流 做好一款优秀的PVP游戏还是很难

时间:2018-07-13来源:呼和浩特新闻网

不管是消除类、跑酷类等轻度休闲游戏,还是卡牌、SLG等中度游戏,甚至是格斗、ARPG等重度游戏,PVP系统都在其中发挥着越来越重要的作用。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。 而眼看着Supercell旗下各款手

不管是消除类、跑酷类等轻度休闲游戏,还是卡牌、SLG等中度游戏,甚至是格斗、ARPG等重度游戏,PVP系统都在其中发挥着越来越重要的作用。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。

而眼看着Supercell旗下各款手游PVP的出彩,以及国内一些中重度大作在PVP上的巧妙运用,不少厂商已经意识到了这种“玩家对抗”潜在的爆发力。但目前国内大部分手游产品在尝试加入PVP时都面临着不少尴尬和似乎迈不过去的槛。

产品用户量直接反应出PVP能不能找到“活人匹配”

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PVP玩法中可以分为异步PVP和同步PVP,异步PVP的门槛较低,但当下更受玩家青睐的则是难度更大的同步PVP。所谓同步PVP,是需要同时在线的玩家之间进行匹配和竞技,而这对手游产品的玩家数以及活跃度的要求非常高。以《部落冲突:皇室战争》为例,Supercell在研发过程中彻底将PVE的系统玩法删除,只留下PVP,这是对自身产品玩家数的信心。作为一款全球性的产品,《皇室战争》中前期有着大量的新用户导入,在这种“热度”的支撑下,《皇室战争》的PVP系统才发挥得淋漓尽致。

然而对于其他产品来说,玩家数量如果达不到一定量级,同步PVP系统根本玩不动,甚至失去了存在的意义。仍然以《皇室战争》为例,玩家进入PVP竞技场,如果在10秒之内仍然搜索不到可以匹配的对手,那其对PVP的兴趣会大大降低,甚至产生不信任感。这也正是目前大多数手游的PVP系统仍然停留在异步PVP上的原因,玩家竞技的模式以竞技场换位为主,也就是说其本质是数值上的竞技,而非玩家之间的策略竞争。《刀塔传奇》便是其中一个典型的例子。甚至有人称其为“伪PVP”。

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PVP技术问题突出,将成为迈不过去的“门槛”?

回归到最底层的设计研发,同步PVP系统对技术的要求也相对苛刻,一般中小CP基本没能力解决相关难题,只有大厂商才能进行尝试。从移动设备上看,玩家们使用的手机型号、系统、配置等都参差不齐,需要进行大范围的适配;其次,游戏服务器是无法绕过的槛,同步PVP追求的是多人在线匹配竞争,此时就要求服务器能承载庞大的玩家数量;此外网络也是需要考虑的问题,游戏角色之间的碰撞、场景动作变换等如果有网络延迟的话,会给玩家糟糕的游戏体验。

诚然,PVP系统中的技术问题绝对不止笔者以上所罗列的这些,但在众多亟待解决的问题中又以“同步性”最为关键且棘手。不同类型游戏在面对PVP同步性上的解决办法不尽相同,手游那点事以格斗手游为例,详析游戏PVP同步需求的解决办法,供读者参考。

同步问题的本质是一致性的问题,在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致。延迟是造成不一致的本质原因,假设排除了网络、设备等其他不睡眠癫痫病有哪些治疗方法?可抗力情况下,双方的网络时延都应无限接近于0,如果是战棋等策略类游戏限定可能会相对放宽,但对于高对抗性、高竞技性的格斗类手游来说,理论上则要求达到0,但是在现实情况中,往往是不可能实现的。

无论是哪种类型的手游要实现同步PVP,都必须考虑到双方资源的物理碰撞、场景动作变换等问题,放在服务端长连接下网络延迟将是最大的门槛。受限于手机设备以及服务器拥挤程度,格斗类手游的实时PK只会是场梦。然而即便是《乱斗西游》等产品的WiFi实时配对模式,也会受制于同时在线人数,这样的PVP自然也就失去了本身的意义。

格斗手游是不是就这样退出这一波pvp战役呢?答案当然是否定的,对于这个难题,国内CP也为此做过很多尝试,如伪实时的位置同步等,但效果一般且依然难以适配格斗手游的高操作,在此手游那点事要推荐一种新的技术—“帧同步”。

其原理是设存在玩家A、B、C,服务器Server设为S,假设玩家A、B、C是一个状态机,一开始A、B、C都处于状态S1,这时候服务器S给A、B、C相同的输入I,此时A、癫痫能治疗吗B、C经过本地的运算,得到同一个状态S2。在这短暂的时刻,可以理解成所有玩家从状态S1同步到状态S2,三个玩家便达到同步的目的。只要状态机函数模型Fun,初始S1,输入I是确定的,那么三个玩家得到的结果S2肯定也是确定的。

是不是有看没有懂,笔者用人话翻译一下,可以想象成这就是个回合制的游戏,每个T1、T2、T3间隔是一个回合,玩家在回合结束的时候,状态是一致同步的。那对于我们游戏来说,服务器的输入可以是玩家在这回合的操作序列,可以是状态信息,都可以,取决于客户端游戏方案的设计。只要这输入到达任何一个客户端那里,能把这数据模拟成真实的游戏场景就可以了。此时你可能会有这样的疑问,如果帧同步比作成一个回合制游戏的话,那会不会出现一卡一卡的情况出现呢。其实是不会的,一般游戏的帧数为30-60帧玩家认为是流畅的,对于帧同步来说,我们把里面的每一次输入的时间间隔足够短,人眼的反应是可以被欺骗的,就好像电影放映一样,一张张连续的图片快速播放,人眼就会感觉是连续发生的,同理帧同步虽然就像是一个回合制游戏,但是只要回合的时间足够短,玩家看起来就像是连续的一样。

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