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百度移动游戏谢宗辙:新常态下的手游与IP

时间:2018-07-17来源:呼和浩特新闻网

目前行业里面顶级的游戏,每款游戏都是有IP的游戏,IP基本上是一个优秀手游必备的条件,那IP和手游我认为在未来的2016甚至更长的一段时间是分不开的,IP是优秀手游必备的条件,这个是新常态的第一个。

在9日召开的第十三届中国国际网络文化博览会中,百度移动游戏IP事业部负责人谢宗辙出席论坛会议,并以“新常态下的手游IP泛娱乐”为主题演讲。谢宗辙认为,每款都是有IP的,IP已然成为一个优秀手游的必备条件;同时,IP文化的消化速度远远快于生产速度,提到对于综艺节目的投入不足,并且跟不上海外市场的节目引进,所以需要更多的制作与创新;另外,在现在供少于求的IP市场环境下,必须要参与到文化制作,在文化制作的过程中要注意粉丝的培养。

以下为演讲实录:

各位领导各位朋友大家下午好,首先感谢主办方邀请让我有机会跟大家分享,其次更需要感谢的是在在座的各位从业者,今天是寒冷大冬天,然后也是周末的下午,大家牺牲休息的时间来和我们一起交流,我觉得难能可贵。那首先聊一聊我们所处的手游行业,手游行业在2015年过往的这一年,我觉得如果说用两个词来总结,第一个词就是资本寒冬,第二个词就是竞争升级,资本寒冬不言而喻了,大家看看这组数据,我重点说一下手游,手游在资本大背景下不是很好聊城羊羔疯要治疗多久的条件下依然保持了87.2%的增长,第二个数据是整个的游戏行业在资本寒冬里面,在2015年有265起资金流动,有165起融资,67起资金并购事件,还有34家企业然后新三板上市,看到这两个数字我是很欣慰的,我觉得可以打一个比方,在这个寒冷的冬天我们所有的手游从业者其实就是冬泳爱好者,我们不畏严寒。第二个是竞争升级,据我们的统计2015年整个移动游戏的一年,前100款游戏的收入占整个游戏大盘的75%,那这个其实已经看出来这个手游行业二八法则已经形成,然后寡头化已经形成,说明这个行业可以说已经步入了红海阶段。借这个机会跟大家分享一下汇报一下百度在2015年我们做的几件事情,第一个事情是我们继续加大力度在我们的手机百度移动搜索上面,那2015年全年IOS端和安卓端我们市场份额达到了78.7%,第二个是百度贴吧,百度贴吧有大量的粉丝,目前的日活跃有3亿人次,第三个介绍一下应用分发,那连续两年百度在总的应用分发上达到了这个市场份额。

那2015年百度游戏做的一件事情就是精细化运营,精细化运营可以从两个方面来讲,第一个就是目前的分发,那很早期百度是存流量分发的业务,在2014年年底我们对百度手机助手91游戏和多部游戏进行了整合,让分发升级,在2015年进行了再升级,不仅仅有平台分发还有搜索分发还有社区分发媒体分发,给整个的手游行业提供了更多的流量。第二个升级就是生态的升级,原来我们是存流量的支持南宁癫痫病治疗哪里最权威方,在2015年我们不仅仅给大家流量,我们还给大家更多的好的IP好的产品的支持,更多精细化运营的支持,更多的推广的支持,包括IP手游的支持,那会有很多很多。所以说2015年的支持实际上是有一个整体的思考。那今天的这个论坛重点讲的是手游IP和泛娱乐,我们在这里也分享一下泛娱乐IP和手游主要的思考。主要的思考就是新常态,我们认为体现在三个方面,第一个方面就是IP逐渐成为手游行业的标配,目前行业里面顶级的游戏,每款游戏都是有IP的游戏,那IP泛娱乐其实在整个2015年在那会小会里面被我们讨论了很多,那IP的重要性怎么样,其实经过这一年的发展,从现在的结果来看,IP基本上是一个优秀手游必备的条件,那IP和手游我认为在未来的2016甚至更长的一段时间是分不开的,IP是优秀手游必备的条件,这个是新常态的第一个。

第二个我们发现IP是表达形式,文化的消化速度要远远快于文化的生产速度,比如说日漫里面IP用户数的活死海,活死海整个的培养和制造过程但则几年,长则十几年,而我们用个IP做一款游戏,我们可能用一年,但则一年,长则一两年,很快的把这个动漫所覆盖的粉丝数快速的覆盖掉了,这个消化速度是很快的,那另外举一个例子,2015年我们做了跟多的综艺节目的IP,包括奔跑吧兄弟,真正的男子汉,极限挑战,急速前进,跟很多的栏目组导演工作人员交流的过程当中,大家就发现,其实目前我国的综艺节目的使用频率已经很高了,朔州羊羔疯治好要多少钱基本上是国际的领先水平。第一点我们的综艺节目的投入不够,基本上是对标电影电视剧的,而这个港澳台或者是其他地区综艺节目的单期的投入,我们投入的背景其实是他的十几倍甚至是几十倍,在不是一个量级的资本碾压下,这个节目的质量发展速度是很快的。第二个是引入的速度,以前是国外和国际上有一些好的节目很火,我们把他请进来,现在其实这个等他火了已经来不及了,基本上刚刚萌芽我们把他请进来,目前可能是已经没有特别多优秀的东西值得拿出来,所以说需要我们更多来制作我们来参与微创新。

第三个就是刚刚也说了,第一个是IP很重要,然后我们文化的消耗速度是快于文化的生产速度的,那在这个大背景下只有一个先决的表现会产生,就是市场的供一定是少于求,那面对供少于求这个情况,我们认为第一个如果说在市场上我们发现好的IP他很适合做游戏,他有庞大的世界观,他有巨大的粉丝群,那毫不犹豫我们拿下他,第二个就是由于他供少于求,行业里面好的IP是不够的,那我们必须参与到文化的制作当中来,我们每一个人都给加入到文化制作大军中去,那这个里面我们建议大家充分的发挥数据的优势,要培养粉丝。那我的一个朋友跟我讲说,我想做泛娱乐,我请了一些朋友帮助我游戏的IP来做影视来做这个泛娱乐,来做动漫,那其实这个看怎么样来说了,你是不是准备好粉丝来为新的艺术形式做准备,如果有可以,如果没有其实那是矛盾的转移,并没有解决矛盾,因为你问没问过这个电视剧的导演,治疗癫痫需要多少钱当他没有粉丝的时候他在做这个电视剧,他在做这个网络剧他难度有多么的大。这里面给大家分享一个例子就是奔跑吧兄弟三,我们跟浙江卫视共同获取了这个IP我们和中国移动联合发行,在这个批次里面我们收获了很多,无论是游戏的收入数据,还是整个的广告数据都是令我们非常满意的,那这个里面其实是IP的分析,IP粉丝的定位,以及获取IP粉丝,最后基于IP粉丝进行泛娱乐的营销,品牌营销整个闭环链条的一个过程,我们认为他是很成功的。

最后展望一下2016年,2016年我说三点,第一点其实我也是IP从业者,在这一段时间的过程工作当中有几点体会,第一点体会是什么,其实就是说整个IP泛娱乐的过程是很漫长的,无论是说我给你拍一个电视剧也好,或者是你做一个电影也好,你画一个漫画也好,他的周期是很长的,短则一年半载,长则两年三年,我们要有充分的耐心,那没有耐心急功近利是很难收获的。第二点竞争升级导入的结果是这个行业越来越难做了,所以说希望大家对发行有新的认识,过去的发行是说我找几个渠道,那未来的发行我认为是海陆空的发行,才有机会。那最后一点我觉得还是要回到一个行业的本质,好的游戏好的产品才是这个行业的灵魂,好玩的东西永远是这个一,后面永远是运营推广都是在后面画零,我希望我们所有的手游从业者可以有匠心精神,让大家从游戏当中感受到快乐,最后祝所有的伙伴们在2016年收获成功,体会到快乐,谢谢大家。

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