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北斗智库网页游戏发展报告(六)数据分析

时间:2019-03-06来源:呼和浩特新闻网

1)网页游戏产业繁荣背后的投资泡沫

  从2008~2011年的成本变迁中,我们可以直观地看出网页游戏在近4年时间里高速发展中所凸显的问题:如2009年网页游戏产品研发同比2008年增长了343%,2010年同比2009年增长了271%,2011年增长速度放缓到了33%;在研发方面的总投入从2008年的4300万元人民币,已经推升到了9亿6千万人民币;运营成本投入方面,2009年同比2008年增长了567%,2010年同比2009年增长了213%,而时至2011年的今日,增长放缓到了90%;运营成本从2008年的4200万元人民币,已经变成了16.66亿元人民币。无论是单体投资成本还是网页游戏行业总投资成本都在不断拉高,行业从业规模急速扩张,每年都会涌现200~300家新企业,但存活率不足10%。详情可以看2008~2011年网页游戏企业成长趋势:高利润追求的背后,无不彰显着高成本投入,网页游戏整个行业已经充斥了太多泡沫,太多投资者、投资机构只看到了少数者的成功,而没有发觉到整个网页游戏投资市场的现状。

  2011年,是网页游戏行业产业升级的第一年,希望投资者以更冷静,更客观的态度去审视自己对这个行业的期待与投资,透过更深层次六盘水癫痫临床治疗方法的观察来判断自己的投资是否合适。从数据来看,网页游戏产业已经在过往的4年中承受了太多的期待,2011年放缓的投资脚步正在逐步告诉大家繁荣背后更深层次的故事。

2)大时代变迁,产业升级中的破与立

  通过近期研究数据我们发现。网页游戏产业全面的升级时代已经到来,这点从2011年以来投资总成本速度放缓,以及北斗智库在前四期的研究中,都向我们预示了这一点。

  首先从产品文化意识上看,网页游戏经过这4年的发展,无论游戏开发商还是游戏运营商,都从以往的不重视,开始逐步实施、完善自身的产品文化体系,聚集用户,沉淀用户,塑造品牌,提升品牌影响力、辐射范围。从游戏开发商方面看,如乐港的“《》系列”,昆仑万维的“《》系列”,动网先锋的“《商业大亨》系列”,第七大道的“《》系列”,菲音的“《》系列”,捷游的“《梦幻》系列”,“《》系列”,游戏谷的“《七雄争霸》系列”,锐战网络的“《》系列”等;从运营商方面看从51玩,到4399,趣游,人人游戏,百度游戏,360游戏,腾讯游戏都在致力于此。

  在这几年里,最杰出的代表分别是:第七大道的《弹弹堂》品牌——已经做到了3.0版本存活时间超过3年的游戏产品品牌;趣游科技的多平台发展策略——沉淀吕梁羊羔疯什么医院好了大量用户,用以支撑其后续发展;4399系与千橡系长久坚持的研发运营一体化策略——使其平台用户粘度不停增加,显著提升了企业的品牌形象与价值。

  大家在这4年的摸索探寻之下,不断总结失败教训与成功经验,并运用在自己的企业中。从过去挖掘到网页游戏这座金矿后的欣喜若狂,再到盲目疯狂扩张后失败的气馁沮丧,网页游戏行业经历了一次不破不立的洗礼,意识到了以往的不足,在失败中成长,方有今日更加广阔的舞台。

3)文化驱动产业发展,急功近利必然代价惨重

  从2007年盛大出品的网页游戏《》进入大众的视线开始算起,网页游戏从一开始的定性上,就是一个短期利益集合体。经过了5年的风雨历程,这种利益驱动产业发展的观念已经贯彻执行了5个春秋。网页游戏产品跟风成潮流,从《纵横天下》到《热血三国》,从《》,《天书奇谈》到《飞天》,从《傲视天地》到《》,从《弹弹堂》到《商业大亨》,各种题材类型的精品游戏被数百上千的网页游戏研发团队直接抄袭。深入了解,不难看出还是短期利益之故,抄袭的作品中真正生命周期超过5个月的都非常罕见。不得不说,这种看似降低了研发风险的所谓“稳健开发”模式,实则还是急功近利的直观粗暴表现。

  每年新增研发企业死亡率居高不下的陕西癫痫病医院哪家专业一个重要原因,就是在短期利益驱动下所带来的一系列问题。而从相反的方向看,例如像《弹弹堂》、《》、《傲视天地》、《七雄争霸》、《神仙道》等这样坚持文化驱动与创意驱动去做的产品,反而生命力持久,不断屡创新高,给整个行业带来了一股清新之风。

4)网页游戏微观数据下的成长疲态

  在CTT智库系统近期的研究中,我们发现,2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品,从数据上看都产生了不同的成长疲态。在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收、活跃用户数、新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退。网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280~350元上升到了月消费450~580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而使大批中小型付费用户流失,这种情况从过往产品正式上线收费运营9个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3~4个月。如果这一现象不进行针对性解决,那么我们可以预言:网页游戏产品将迎来发展拐点——过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。

  根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以《梦幻修仙》、《弹弹堂》为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的月人均消费增长速度,以解决阳江最好的癫痫医院高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费、高付费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流失。

5)新潮流下的“混搭型”网页游戏

  在2011年10~11月,北斗智库的分析师们与人人游戏、菲音、捷游、锐战、光环众等业内杰出游戏公司的主策划、项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题。大家一致认为,2011年以前,简单地把网页游戏划分为角色扮演类、战争策略类、休闲竞技类、模拟经营类、儿童社区类的做法,已无法清晰界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势。通过《神仙道》、《》、《》等作品的成功,这种在大类上充分糅合了角色扮演、战争策略、休闲竞技等多种内容于一身、客户端+无端网页+微小客户端技术大整合的新兴游戏产品,无不凸显着“混搭型”的优势:不拘泥于传统形式,看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式,专注于玩家的接受度和喜爱度;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多成功,只有真正地为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。

责任编辑:狼哥

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